Przejdź do głównej zawartości

Uzależnienie od gier na przykładzie SALI SAMOBÓJCÓW

Cześć i czołem!

Jestem twórcą, który dość rzadko coś publikuje, ale jak już to robię to, mam pewną nadzieję, że robię coś pożytecznego. W dzisiejszym artykule chciałbym przyjrzeć się zagadnieniu, które nie jest mi obce. Mowa mianowicie o uzależnieniu od gier. Nie będę tutaj różnicował na gry online i single player, ponieważ chciałbym zacząć od podstaw.
Na początku zadajmy sobie fundamentalne czym te gry w ogóle są. Trudno obecnie wyobrazić sobie popkulturę bez gier komputerowych. Zapewniają rozrywkę, relaks, a także możliwość rywalizacji ze znajomymi i innymi graczami. Zdarza się jednak, że brakuje równowagi i gry zaczynają dominować nad innymi sferami naszego życia.


   

Intensywne zaangażowanie w gry nie zawsze oznacza jednak uzależnienie. Dr Mark Griffiths uznany psycholog specjalizujący się w uzależnieniach behawioralnych, wyróżnia pasję harmonijną od obsesyjnej. Ta pierwsza pozostaje pod kontrolą osoby i współgra z innymi aktywnościami życiowymi. Natomiast pasja obsesyjna zdominowuje życie i może prowadzić do uzależnienia

Jak rozróżnić jedno od drugiego mój drogi czytelniku? Zadaj sobie te 5 poniższych pytań

· Czy masz kontrolę nad czasem grania?
· Czy masz zdolność do przerwania gry bez odczuwania dyskomfortu?
· Czy istnieje u ciebie równowaga między graniem a innymi obszarami życia?
· Czy gry mają pozytywny, czy negatywny wpływ na twoje zdrowie psychiczne i fizyczne?
· Jaka jest twoja motywacja do grania (przyjemność vs. ucieczka od problemów)?
Przyczyny uzależnienia od gier są złożone i różnią się w zależności od człowieka. Nie można wykluczyć pewnej roli predyspozycji genetycznej, jednak nie jest ona czynnikiem decydującym. Istotne znaczenie mają także cechy osobowości – osoby impulsywne, skłonne do ryzyka czy żyjące z wysokim poziomem lęku są bardziej narażone na popadanie w nałogi. Duże znaczenie ma również środowisko. Gry są łatwo dostępne i projektowane tak, aby angażować i utrzymywać uwagę, co sprawia, że dla wielu osób stają się atrakcyjną ucieczką od codziennych problemów czy stresu.
Gry komputerowe oddziałują na układ nagrody w mózgu podobnie jak substancje psychoaktywne. Podczas grania dochodzi do zwiększonego wydzielania dopaminy – neuroprzekaźnika odpowiedzialnego za motywację i odczuwanie przyjemności. Badania z wykorzystaniem neuroobrazowania potwierdzają, że u osób uzależnionych od gier aktywność mózgu przypomina tę obserwowaną u osób uzależnionych od alkoholu czy narkotyków.
 
Metaanaliza przeprowadzona w 2019 roku przez dr. Matthiasa Branda i jego zespół z Uniwersytetu Duisburg-Essen wykazała, że u graczy z problemem uzależnienia dochodzi do zaburzeń w funkcjonowaniu kory przedczołowej oraz układu limbicznego – struktur odpowiadających za kontrolę poznawczą, regulację emocji i przetwarzanie nagrody.
 
 
Psychologiczne mechanizmy uzależniające w grach
 Nowoczesne gry komputerowe są projektowane tak, aby maksymalizować zaangażowanie. Wykorzystują w tym celu szereg mechanizmów psychologicznych:
 Zmienny harmonogram wzmocnień – losowe nagrody (np. skrzynie z przedmiotami) są bardziej uzależniające niż przewidywalne, podobnie jak w automatach hazardowych.
 System osiągnięć i progresji – punkty doświadczenia, levele czy odznaki dają poczucie rozwoju, często bardziej namacalne niż w życiu codziennym.
 Mechanizmy społeczne – w grach wieloosobowych liczy się prestiż, przynależność do grupy i reputacja.
 Immersja i eskapizm – gry pozwalają wejść w atrakcyjny, alternatywny świat, w którym można zapomnieć o realnych problemach.
 Efekt niedokończonych zadań – codzienne wyzwania czy misje sezonowe podsycają potrzebę „domknięcia” i powrotu do gry.
 Mikrotransakcje – system „free-to-play” oparty na płatnych dodatkach wykorzystuje impulsywność i lęk przed przegapieniem (FOMO).
 Badania dr. Daniela Kinga z Uniwersytetu w Adelaide wskazują, że szczególnie wysoki potencjał uzależniający mają gry typu MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) oraz gry „gacha” z losowymi nagrodami – ponieważ łączą w sobie większość z powyższych mechanizmów
 Uzależnienie od gier komputerowych objawia się na wielu płaszczyznach – psychicznej, społecznej i fizycznej. Film Jana Komasy bardzo dobrze pokazuje, jak te symptomy mogą wyglądać w praktyce, a historia Dominika Santorskiego staje się ilustracją mechanizmów znanych z badań psychologicznych.


 
 



 Objawy psychologiczne

Silne pragnienie grania – Dominik coraz częściej myśli o powrocie do wirtualnej „Sali samobójców”, odczuwa wewnętrzny przymus logowania się i spędzania tam czasu.

Trudności w kontrolowaniu zachowania – mimo problemów w szkole i konfliktów z rodzicami, nie potrafi ograniczyć grania.

Niepokój i rozdrażnienie przy próbach ograniczania – gdy rodzice chcą odciągnąć go od komputera, reaguje gniewem i jeszcze silniejszym wycofaniem.

Zaabsorbowanie myślami o grze – nawet poza komputerem żyje tym, co dzieje się w wirtualnym świecie.

Używanie gier do regulacji emocji – wirtualność staje się dla niego jedynym sposobem na ucieczkę od samotności, lęku i poczucia odrzucenia.

 

Objawy społeczne i behawioralne

Zaniedbywanie obowiązków – Dominik przestaje uczęszczać do szkoły i nie zdaje egzaminów, co wywołuje kryzys w rodzinie.

Izolacja społeczna – odcina się od kolegów i życia towarzyskiego, zamykając się w swoim pokoju.

Pogorszenie relacji z bliskimi – kontakt z rodzicami praktycznie zanika; każdy dialog kończy się kłótnią lub milczeniem.

 

Ukrywanie czasu spędzanego w sieci – rodzice nie wiedzą, jak dużo godzin spędza przed ekranem.

Zaniedbanie higieny i potrzeb – Dominik zamyka się w czterech ścianach, unika posiłków i zaniedbuje swój wygląd.

Zaburzenia rytmu dobowego – spędza noce online, tracąc poczucie czasu.

Objawy fizyczne

Film nie skupia się mocno na stronie somatycznej, ale pewne symptomy są widoczne:

Zaburzenia snu – nocne sesje przed komputerem sprawiają, że jest wyczerpany w ciągu dnia.

Zmęczenie i osłabienie kondycji – widać, jak traci energię i pogrąża się w apatii.

Zaniedbywanie odżywiania – coraz rzadziej jada wspólnie z rodzicami, jego dieta staje się nieregularna.

 W przypadku Dominika wszystkie te objawy z czasem zaczynają się kumulować. Na początku granie wydaje się jedynie formą ucieczki, ale z czasem staje się centralnym punktem jego życia, zastępując realne relacje i aktywności. To prowadzi do coraz głębszej izolacji i dramatycznego finału.



Kryteria diagnostyczne

Uzależnienie od gier komputerowych jest specyficznym rodzajem uzależnienia behawioralnego, które dotyka coraz dotyka coraz to większą liczbę osób w różnym wieku. W 2018 WHO zdefiniowała je jako zaburzenie związane z grami cyfrowymi lub grami wideo, podkreślając, że uzależnienie od gier jest poważnym problemem zdrowotnym wymagającym profesjonalnej interwencji. Żeby mówić o uzależnieniu, potrzebne jest spełnienie trzech kryteriów

1. Utrata kontroli nad graniem (częstość, intensywność, czas trwania)
2. Zwiększenie priorytetu grania nad innymi aktywnościami życiowymi
3. Kontynuowanie lub eskalacja grania pomimo negatywnych konsekwencji

Objawy muszą występować przez co najmniej 12 miesięcy, choć okres ten może być krótszy, jeśli wszystkie kryteria są wyraźnie spełnione, a objawy są intensywne.

Narzędzia diagnostyczne

Specjaliści wykorzystują różne narzędzia do oceny nasilenia problemu:

· Internet Gaming Disorder Scale (IGDS) – kwestionariusz oparty na kryteriach DSM-5
· Gaming Addiction Scale (GAS) – jedno z najbardziej wiarygodnych narzędzi oceniających uzależnienie od gier
· Problematic Online Gaming Questionnaire (POGQ) – oceniający różne aspekty problematycznego grania
· Clinical Assessment of Internet and Computer Game Addiction (AICA-C) – stosowany w kontekście klinicznym

Oprócz kwestionariuszy, ważnym elementem diagnozy jest wywiad kliniczny, obejmujący ocenę wzorców grania, jego wpływu na różne obszary życia oraz współwystępujących problemów psychicznych.

Różnicowanie z innymi zaburzeniami

Ważne jest, aby odróżnić uzależnienie od gier od innych zaburzeń, które mogą mieć podobne objawy:

· ADHD – problemy z koncentracją i impulsywność mogą przypominać zaangażowanie w gry
· Zaburzenia depresyjne – izolacja społeczna i ucieczka w świat gier mogą być objawem depresji
· Zaburzenia ze spektrum autyzmu – intensywne zainteresowanie grami może wynikać z preferencji do powtarzalnych czynności
· Zaburzenia lękowe – ucieczka w świat gier może być strategią radzenia sobie z lękiem

Terapia jest procesem długotrwałym, wymagającym zaangażowania, czasu, wsparcia bliskich i profesjonalnej pomocy terapeutów.

Pierwszym krokiem w leczeniu jest uświadomienie sobie problemu i podjęcie decyzji o zmianie. Następnie, ważne jest zrozumienie przyczyn uzależnienia i nauka zdrowych strategii radzenia sobie ze stresem, napięciem czy nudą.

 
https://pl.wikipedia.org/wiki/Gra_komputerowa
https://ninateka.pl/movies,1/sala-samobojcow--kino-89,737

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

Strach i lęk – emocje w cieniu „Przerwanej lekcji muzyki”

Trafiliście tu zapewne za sprawą rolki na TikToku albo linku na Facebooku – dzięki, że kliknęliście i jesteście tutaj. To mój pierwszy tekst poza łamami fundacji The Presja , dla której pisałem przez ponad dwa lata i opublikowałem łącznie około dziesięciu artykułów. Mało? Może, ale liczy się jakość. Dziś poruszę temat, który często wydaje się prosty, a jednak bywa mylony – różnica między strachem a lękiem. Obie te emocje często używamy zamiennie, nie zdając sobie sprawy, jak fundamentalnie się różnią. Pomocą w tej analizie będzie film Jamesa Mangolda z 1999 roku – Przerwana lekcja muzyki , który w sposób poruszający i nieprzesadzony przedstawia trudne emocje, jakie towarzyszą pacjentkom szpitala psychiatrycznego. Przerwana lekcja muzyki (ang. Girl, Interrupted ) to historia młodej kobiety, Susanny Kaysen, która po próbie samobójczej trafia do szpitala psychiatrycznego Claymoore. Film, oparty na autobiograficznej książce autorki o tym samym imieniu, opowiada nie tylko o życiu w zamk...